35 research outputs found

    Engaging users through gamification. The role of emotions, motivation, and flow

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    En los últimos años, la gamificación se ha convertido en una nueva tendencia en diversos contextos, así como en una prominente área de investigación (Hamari & Parvinen, 2018). Asimismo, el uso de la gamificación como una herramienta para motivar a los individuos se ha incrementado (Ritcher et al., 2015; Sailer et al., 2017). Sin embargo, a pesar del creciente interés que ha suscitado, no existe una definición universalmente aceptada de la gamificación (Sailer et al., 2017; Seaborn & Fels, 2015), si bien la idea detrás de la mayoría de conceptualizaciones es aplicar elementos del diseño de juegos (ej., puntos, reglas, retos, recompensas, competición…) en contextos no lúdicos (Deterding et al., 2011; Seaborn & Fels, 2015). En otras palabras, el propósito de la gamificación es aprovechar la motivación y atractivo de los juegos y, mediante la inclusión de elementos propios de los juegos en otros contextos, hacer que los individuos alcancen niveles de motivación y engagement similares en dichos contextos. Además de incrementar la motivación y el engagement, la gamificación ofrece otros beneficios igualmente importantes, como incrementar el conocimiento de la marca, mejorar las experiencias de los usuarios, o incrementar la lealtad de los consumidores (Xu et al., 2017). Asimismo, la gamificación aumenta la actividad de los usuarios (Hamari, 2013) así como su participación (Morschheuser et al., 2016). La gamificación también se relaciona con un mayor aprendizaje (Hamari et al., 2016; Kolb & Kolb, 2010), así como con otros resultados en el contexto de trabajo, como la gestión de empleados (Xu et al., 2017) o el desarrollo de liderazgo (Kark, 2011).En lo que respecta a la primera característica de la gamificación, el uso de elementos de juego, no existe consenso sobre una única clasificación de los mismos. Tras examinar diferentes aplicaciones de la gamificación, Werbach y Hunter (2012) proponen una clasificación de los elementos de juego en tres grupos, de menor a mayor grado de abstracción, distinguiendo componentes, mecánicas y dinámicas de juego. Los componentes son los elementos más específicos del juego, como los puntos, los niveles, o los rankings. Éstos sirven para crear mecánicas de juego, que hacen referencia a los procesos que impulsan determinadas acciones, como los retos, los turnos, o los sistemas de recompensas. Finalmente, las dinámicas corresponden con los elementos que dan estructura al juego, como la progresión, las interacciones entre participantes, o la narrativa. Por su parte, la segunda característica de la gamificación hace referencia a su aplicación en contextos no lúdicos. Werbach y Hunter (2012) proponen categorizar la gamificación en función del contexto donde se aplica, distinguiendo tres tipos: interna, externa y de cambio de comportamiento. La gamificación interna es aquella que tiene lugar en el seno de la empresa y está dirigida a sus empleados, mientras que la gamificación externa es la que se dirige hacia los clientes de la empresa. Finalmente, la gamificación para el cambio de comportamientos tiene como objetivo motivar conductas deseadas en la población, tales como incentivar a las personas a comer más sano, hacer más deporte, estar comprometidos con el aprendizaje, etc.La gamificación ha generado un gran interés en diferentes áreas, incluyendo trabajo, sanidad, redes sociales, comunidades online, etc. (Buckley & Doyle, 2016; Hamari & Koivisto, 2015; Jones et al., 2014; Oprescu et al., 2014; Seaborn & Fels, 2015; Xu et al., 2017). De entre ellas, la educación (Domínguez et al., 2013; de Marcos et al., 2014) y el marketing (Bittner & Schipper, 2014; Hamari, 2013, 2017; Terlutter & Capella, 2013; Xu et al., 2017) destacan especialmente. Por un lado, la educación es una de las áreas más prometedoras en las que aplicar gamificación (Lee & Hammer, 2011; McGonigal, 2011), por lo que cada vez más docentes están gamificando diversos aspectos del aula para captar la atención de los estudiantes y hacer frente a los problemas de falta de motivación (Buckley et al., 2017). Además, dado que la mayoría de estudiantes han crecido en una era dominada por los videojuegos, gamificar aspectos de la clase puede resultarles especialmente atractivo y motivador (Glover, 2013). Un ejemplo de actividad gamificada en el aula que ha generado especial interés en los últimos años son las competiciones de mandos de respuesta (o clickers). Los mandos de respuestas son unos dispositivos móviles que transmiten las respuestas de los estudiantes a preguntas realizadas en clase. Mediante esta herramienta, los docentes pueden convertir una clase teórica tradicional en una competición amistosa, con el fin de motivar a los estudiantes a responder a las preguntas y prestar atención en clase, a la vez que se divierten. Los juegos de simulación empresarial son otro ejemplo de gamificación en educación que permite a los docentes crear un puente entre la teoría y la práctica, favoreciendo un mayor engagement con la experiencia de aprendizaje (Loon et al., 2015). Su potencial ha sido ampliamente analizado y se han encontrado numerosos beneficios, como la mejora del aprendizaje y la adquisición y desarrollo de habilidades y competencias (Sitzmann, 2011; Vogel et al., 2006). Otra área en la cual la gamificación puede tener un gran impacto es el marketing (Hofacker et al., 2016; Xu et al., 2015). De hecho, algunos autores sostienen que el concepto de gamificación tiene “sus raíces en los esfuerzos de marketing” (Seaborn & Fels, 2015; p. 16), como las tarjetas de fidelización, a través de las cuales los consumidores acumulan puntos para intercambiarlos por regalos o descuentos. En particular, una de las áreas más prometedoras para aplicar gamificación es la publicidad (Yang et al., 2017), ya que, debido a la saturación de los medios tradicionales, los anunciantes buscan nuevos formatos para publicitar sus productos (Küster & Castillo, 2012). De este modo, añadiendo incentivos que incrementen la diversión de los consumidores, la gamificación puede hacer que la publicidad sea más divertida (Bittner & Schipper, 2014). Con este propósito, en los últimos años se han creado unos juegos electrónicos, conocidos como “advergames”, para promocionar marcas y productos (Winkler & Buckner, 2006). Esta nueva herramienta cuenta con importantes beneficios para los anunciantes, como crear experiencias atractivas para los adultos más jóvenes (Cicchirillo & Mabry, 2016), captar la atención de los consumidores, incrementar el conocimiento de la marca, o persuadir a los consumidores para que formen una actitud más positiva hacia la marca y sus productos (Terlutter & Capella, 2013).Independientemente del contexto en el que se aplique, la gamificación tiene potencial para motivar a los individuos a comportarse de una cierta manera (Werbach & Hunter, 2012). Por lo tanto, entender la motivación de los individuos es fundamental a la hora de diseñar actividades gamificadas de éxito. En este sentido, diversas teorías proporcionan fundamentos para los efectos de la gamificación. Uno de los constructos más populares a la hora de describir la motivación de los jugadores es el concepto del flow (Procci et al., 2012), el cual se refiere a un estado de total absorción en una actividad que se percibe como divertida (Csikszentmihalyi, 1975). Los juegos son, incuestionablemente, actividades que inducen a un estado de flow (Csikszentmihalyi, 1975). Además de incentivar este estado de flow entre los jugadores, los juegos también son conocidos por causar respuestas emocionales entre éstos, como diversión, curiosidad o frustración (Küster & Castillo, 2012; McGonigal, 2011). Estas emociones son especialmente relevantes en contextos académicos, en los cuales el aburrimiento y la apatía son las principales causas de no estar comprometido con el aprendizaje (Shernoff et al., 2014). En este sentido, la teoría del control-valor de las emociones de logro (Pekrun et al., 2002) proporciona un marco teórico para entender las emociones en educación, así como aquellas que surgen en contextos gamificados. Finalmente, la teoría de motivación por excelencia, la teoría de la auto-determinación (Deci, 1975), considera que la motivación reside en un continuo, pasando por la motivación intrínseca, la motivación extrínseca y la amotivación (Ryan & Deci, 2000). La motivación intrínseca se refiere a llevar a cabo una actividad porque es interesante y divertida (Deci & Ryan, 2015), mientras que la motivación extrínseca surge cuando la actividad se realiza para conseguir algún incentivo externo (Deci et al., 1996). La gamificación tiene un efecto tanto en la motivación intrínseca como en la motivación extrínseca de los jugadores. Dado que los elementos de juego son intrínsecamente motivadores, los individuos se sienten atraídos por las actividades gamificadas, ya que las consideran interesantes (Kim & Ahn, 2017). Por su parte, las actividades gamificadas también proporcionan incentivos externos en forma de puntos, medallas, o rankings a cambio de participar en ellas (Hanus & Fox, 2015; Seaborn & Fels, 2015).A pesar del creciente interés en torno a la gamificación, la investigación existente tiene ciertas carencias. En primer lugar, a pesar del potencial de diversas teorías como la teoría del flow, la teoría del control-valor de las emociones de logro y la teoría de la auto-determinación, estudios previos han señalado una falta de fundamento teórico para explicar los efectos motivadores de la gamificación (Hamari et al., 2014; Sailer et al., 2017; Seaborn & Fels, 2015), así como la necesidad de investigar los mecanismos psicológicos subyacentes que puedan explicar los efectos de la gamificación en los individuos (Deterding, 2015). En segundo lugar, hay una escasez de evidencias empíricas sobre la efectividad de la gamificación (Hamari et al., 2015; Seaborn & Fels, 2015) y los resultados son contradictorios (Hamari, 2017). En contextos educativos, a pesar del creciente número de trabajos que analizan empíricamente los efectos de actividades gamificadas, como aquellas basadas en las competiciones de mandos de respuesta (e.g., Blasco-Arcas et al., 2013; Castillo-Manzano et al., 2016; Ludvigsen et al., 2015; McDonough & Foote, 2015; Stowell, 2015; Sun, 2014), los resultados no son concluyentes (Hunsu et al., 2016). Además, escasos estudios analizan el uso de gamificación en el contexto de marketing (Xu et al., 2017), especialmente con fines publicitarios (Terlutter & Capella, 2013). En este contexto específico, diversos autores han señalado que la investigación en advergames para plataformas móviles es escasa (Kinard & Hartman, 2013; Terlutter & Capella, 2013).Teniendo en cuenta el atractivo de la gamificación y los gaps identificados en la literatura, la presente tesis doctoral se apoya en diferentes marcos teóricos –la teoría del flow, la teoría del control-valor de las emociones de logro y la teoría de la auto-determinación– para explicar de qué manera afecta la gamificación al comportamiento de los individuos, así como para proporcionar evidencias empíricas de dicho efecto. Este objetivo general se puede subdividir en los siguientes objetivos de investigación específicos:1. Examinar la efectividad de una actividad gamificada basada en una competición de mandos de respuesta, tomando como base la teoría del flow y la teoría del control-valor de las emociones de logro. 2. Analizar los efectos de los juegos de simulación empresarial, tomando como base la teoría del flow y la teoría de la auto-determinación.3. Evaluar la efectividad de los advergames para promocionar una marca, tomando como base la experiencia de flow de los jugadores cuando juegan el advergame.Para conseguir dichos objetivos de investigación, esta tesis doctoral presenta cinco estudios empíricos.El primer estudio empírico (Capítulo II) se centra en analizar el flow que experimentan los estudiantes cuando participan en una competición de mandos de respuesta. En concreto, este estudio analiza la influencia de tres antecedentes del flow –el equilibrio entre las habilidades del individuo y el reto al que se enfrenta, la información que recibe y la claridad de los objetivos– en la experiencia de flow, la cual se conceptualiza en base a la concentración, sensación de control y diversión experimentadas por los estudiantes. Finalmente, se analiza el impacto de las dimensiones del flow en el aprendizaje percibido y la satisfacción de los estudiantes que participan en la competición de mandos de respuesta. A partir de una muestra de 204 estudiantes que participaron en la competición, los resultados del estudio proporcionan apoyo al uso de este tipo de actividades gamificadas en contextos académicos como una herramienta para promover la experiencia de flow y mejorar el aprendizaje. En concreto, los resultados confirman que los estudiantes que sienten que sus habilidades son adecuadas para hacer frente al reto que se les presenta durante la competición de mandos de respuesta, experimentan una mayor concentración, una elevada sensación de control y una mayor diversión. Por otro lado, tanto la información recibida como la claridad de objetivos son factores determinantes en el aprendizaje por su impacto directo en su nivel de concentración y en la sensación de control de los estudiantes. En particular, los resultados sugieren que la información recibida durante la competición de mandos de respuesta, en términos de cuán bien está actuando el equipo, mejora tanto la concentración en la actividad como la sensación de control sobre la misma. Además, si los alumnos reconocen claramente el propósito de la actividad y los objetivos a alcanzar, se concentrarán más en lograr dichos objetivos y experimentarán una mayor sensación de control. Los resultados obtenidos también muestran que la concentración, la sensación de control y la diversión tienen un efecto positivo en el aprendizaje percibido. Sin embargo, sólo la diversión predice el nivel de satisfacción de los alumnos con la actividad gamificada. Finalmente, los resultados sugieren que los alumnos que consideran la competición de mandos de respuesta útil para su aprendizaje están más satisfechos con la actividad.El segundo estudio empírico de la presente tesis (Capítulo III) toma como marco teórico la teoría del control-valor de las emociones de logro para explicar cómo la implementación de una competición de mandos de respuesta en el aula puede mejorar la motivación, el aprendizaje percibido y la satisfacción de los estudiantes. Basándonos en los datos obtenidos de una encuesta realizada a 207 estudiantes que habían participado en la competición de mandos de respuesta, los resultados del estudio empírico realizado proporcionan un fuerte apoyo al uso de este tipo de actividades en contextos académicos como una herramienta para mejorar la experiencia de aprendizaje. La competición de mandos de respuesta proporciona a los estudiantes información en tiempo real sobre sus logros, permitiéndoles evaluar su nivel de comprensión de la materia. Los resultados muestran que dicha información sobre su progreso favorece una mayor percepción de control académico y una mayor auto-eficacia por parte de los estudiantes. Del mismo modo, incrementa la importancia subjetiva o valor de la actividad. Así, si los estudiantes están informados sobre su nivel de desempeño, tienen una mayor seguridad en sí mismos y un mayor grado de control sobre sus resultados futuros. Además, perciben la actividad como útil para su aprendizaje. De acuerdo con la teoría control-valor, las estimaciones relativas al control y el valor son los principales antecedentes de las emociones de logro. En lo que respecta a las estimaciones de control, el control académico percibido y la auto-eficacia predicen positivamente el orgullo de los alumnos. Por lo tanto, la intensidad de esta emoción de carácter retrospectivo relacionada con los resultados es mayor cuando los alumnos atribuyen su éxito a sus habilidades y esfuerzos en la preparación de la competición de mandos de respuesta. Del mismo modo, la auto-eficacia se relaciona negativamente con el aburrimiento, de manera que las creencias de los alumnos sobre su habilidad para participar en la competición disminuyen la probabilidad de que se aburran. Por otro lado, en lo que respecta a las estimaciones de valor, los resultados han demostrado que, cuando los estudiantes consideran que la competición de mandos de respuesta tiene valor, es más probable que experimenten emociones positivas activadoras, como la diversión y el orgullo. Por el contrario, cuanto mayor es el valor que se otorga a la actividad, menores son las emociones negativas, como el aburrimiento. Asimismo, los resultados han mostrado un impacto directo de las emociones de los estudiantes en su motivación. Por un lado, la diversión experimentada favorece tanto la motivación intrínseca como la extrínseca. Además, el orgullo predice positivamente la motivación extrínseca. Por otro lado, las emociones negativas, como el aburrimiento, van en detrimento de la motivación intrínseca. Finalmente, tanto la motivación intrínseca como la extrínseca tienen un efecto positivo en el aprendizaje y la satisfacción de los estudiantes con la competición de mandos de respuesta. Además, aquellos que consideran la competición útil para su aprendizaje están más satisfechos con el uso de esta actividad gamificada.El tercer estudio empírico (Capítulo IV) utiliza como base teórica la teoría del flow para demostrar que el uso de juegos de simulación empresarial en el aula mejora la experiencia de los estudiantes. En concreto, este estudio analiza el efecto de cuatro antecedentes del estado de flow –las percepciones sobre las habilidades que el individuo posee, el reto al que se enfrenta, la información recibida a lo largo del juego de simulación y la claridad de los objetivos– en la experiencia de flow, conceptualizada como un constructo de segundo orden que incluye las dimensiones de concentración (o absorción), diversión y motivación intrínseca. Asimismo, analiza el impacto de la experiencia de flow en el desarrollo de competencias, el aprendizaje percibido y la satisfacción con la actividad. Los resultados del estudio realizado a 167 estudiantes que habían jugado un juego de simulación empresarial han demostrado que el uso de este tipo de juegos en contextos académicos promueve la experiencia de flow, la cual está relacionada positivamente con el desarrollo de competencias, el aprendizaje percibido y la satisfacción. Respecto de la relación entre los antecedentes del flow y la experiencia de flow, los resultados han confirmado que los estudiantes que perciben que el juego de simulación empresarial supone un elevado reto o desafío, pero que sus habilidades son adecuadas para hacerle frente, experimentan flow en términos de una mayor concentración, una mayor diversión y una elevada motivación intrínseca. Asimismo, los resultados confirman que la información recibida durante el juego está positivamente relacionada con la experiencia de flow de los jugadores. Los resultados también muestran una relación positiva entre el nivel de flow experimentado por los estudiantes cuando juegan el juego de simulación empresarial y el desarrollo de competencias genéricas, aprendizaje percibido y satisfacción. Finalmente, los resultados de este estudio sugieren que los estudiantes que consideran que los juegos de simulación empresarial son útiles para el desarrollo de competencias genéricas perciben un incremento en su aprendizaje y están más satisfechos con el juego. Del mismo modo, los estudiantes que consideran el juego útil para su aprendizaje están más satisfechos con el mismo.El cuarto estudio empírico (Capítulo V) analiza si el uso de juegos de simulación empresarial en el aula favorece la motivación intrínseca de los estudiantes, así como un mayor engagement. Para ello, utiliza la teoría de la auto-determinación, la cual considera que, para que un individuo esté intrínsecamente motivado a realizar una actividad, dicha actividad debe satisfacer sus tres necesidades psicológicas básicas: competencia, autonomía y relación. De este modo, el estudio empírico analiza el impacto de la satisfacción de dichas necesidades en la motivación intrínseca de los jugadores, así como el efecto de ésta en el engagement, el desarrollo de competencias genéricas y el aprendizaje percibido. Asimismo, analiza el impacto del engagement en el desarrollo de competencias genéricas y el aprendizaje percibido. Los datos obtenidos de 360 estudiantes que habían jugado un juego de simulación empresarial proporcionan un fuerte apoyo al uso de juegos de simulación empresarial en la formación en gestión de empresas como una herramienta para promover una mayor motivación intrínseca entre los jugadores, favorecer el engagement, desarrollar habilidades y competencias, e incrementar el aprendizaje en dicho campo. Los resultados confirman que, si los jugadores perciben que sus necesidades básicas de competencia, autonomía y relación se satisfacen en el juego de simulación empresarial, están más motivados intrínsecamente para jugar. Esta motivación facilita un mayor engagement durante el juego y, tanto la motivación intrínseca como el engagement, favorecen el desarrollo de habilidades y competencias (ej., trabajo en equipo, toma de decisiones, trabajo bajo presión…) y mejoran el aprendizaje en el campo de la gestión empresarial (ej., entender la integración práctica de las diferentes unidades de negocio, analizar las ventajas competitivas de la empresa, entender el posicionamiento de los productos…).Por último, el quinto estudio de la tesis doctoral (Capítulo VI) analiza el efecto del flow experimentado por los usuarios

    Estrategias de marca en la empresa: Análisis y comparativa de tres marcas líderes

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    En el presente trabajo se eligen una serie de aspectos que rodean la marca y sobre los cuales se realiza un análisis, dentro de un marco teórico. Estos aspectos se seleccionan por considerar que pueden ser los más representativos de cara a que un consumidor pueda percibir cada marca de la forma más clara posible. Posteriormente, se procede al planteamiento de unos objetivos y una elección de tres marcas en concreto como son Apple, Google y Coca-Cola. El objetivo clave es averiguar qué aspecto de los analizados en el marco teórico supone la llave al éxito para cada marca, e intentar encontrar similitudes entre las tres marcas con las conclusiones obtenidas. La elección de estas tres marcas es debido al interés de analizar marcas líderes a las que en principio se les supone una gestión modélica en los aspectos a tratar. De esta forma, tras el análisis de cada apartado en cada marca, se llega a la conclusión de que para Apple la innovación y la fidelidad a la marca son sus pilares fundamentales, mientras que para Google lo son la innovación y la publicidad. En el caso de Coca-Cola, estos aspectos serían la publicidad y la fidelidad de sus consumidores. Por ello, en el sector tecnológico parece que la innovación puede ser el punto clave, mientras que en marcas orientadas a producto la fidelidad de marca parece tener un papel muy relevante. También se observa como la estrategia publicitaria, lejos de ser una simple herramienta de promoción, puede pasar a ser la principal arma competitiva de una empresa en el mercado. Tras el análisis, queda claro que no existen marcas perfectas, y que lo realmente relevante es conocer cuál es el aspecto clave en cada caso, para poder centrarse en ello y tratar de ser el mejor en ese aspecto, sin que ello suponga descuidar los demás factores

    El turismo en España y en Aragón. Opinión de los aragoneses sobre el turismo en Aragón

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    El turismo es una actividad muy importante dentro de la economía de nuestro país y de nuestra Comunidad Autónoma. Por ello, el objetivo de este trabajo es doble: por un lado, analizar la evolución del turismo en España durante los últimos años y por otro lado, conocer la importancia del turismo en la Comunidad Autónoma de Aragón y analizar las opiniones que tienen los aragoneses sobre el turismo dentro de su comunidad. Durante todos los años ha ido creciendo el número de turistas que viajan por España, exceptuando los años de crisis económica que han disminuido. Reino Unido, Francia y Alemania son los países de donde proceden la mayoría de los turistas extranjeros. Aragón es la séptima comunidad más visitada por los turistas españoles y dispone de una gran variedad de tipos de turismo. La realización de un estudio de mercado nos ha permitido conocer las opiniones de los aragoneses sobre el turismo en Aragón. Los resultados más relevantes indican que a los aragoneses les gusta mucho viajar por Aragón y quedan muy satisfechos con el viaje realizado

    Tecnología y gamificación en el sector de la moda: El caso de la app Covet Fashion

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    El sector de la moda es un sector muy importante en la economía española. Este sector ha tenido que reinventarse para adaptarse a esta nueva era de la tecnología en la que vivimos y para ello ha tenido que incorporar nuevos elementos, como la gamificación, para llegar al consumidor. Por ello, el objetivo del presente trabajo es doble. En primer lugar, ver cómo ha influido la tecnología en el sector de la moda y, en segundo lugar, analizar el impacto de las apps y la gamificación, realizando para ello un estudio de la app de moda gamificada Covet Fashion, así como un estudio de observación a los usuarios de dicha app. Se han realizado un total de seis entrevistas en profundidad a usuarias de la app. Con este estudio de observación se ha comprobado que realmente la gamificación es una estrategia muy útil para las empresas ya que genera motivación, esfuerzo y compromiso en los clientes

    La gestión de la identidad corporativa en la Universidad: análisis y consecuencias desde la perspectiva del profesorado

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    La gestión de la identidad corporativa es un instrumento estratégico eficaz que permite a las organizaciones lograr ventajas competitivas. Si bien la investigación académica ha analizado los efectos en el consumidor a través de la imagen, son menos los trabajos que han analizado las consecuencias de la gestión desde el punto de vista de los trabajadores. Esta carencia es especialmente destacable en el caso de las universidades, y es por ello que el objetivo de este estudio es analizar la influencia que ejerce la gestión de la identidad sobre las actitudes y comportamientos de los profesores. Para dicho análisis se realizó una encuesta online a docentes de diferentes universidades públicas de España, y los datos extraídos se analizaron a través de un sistema de ecuaciones estructurales. Los resultados sugieren que una adecuada gestión de los elementos fundamentales de la identidad corporativa (identidad visual, comunicación, comportamiento y cultura) contribuye a la constitución de una identidad atractiva. A su vez, este atractivo de la identidad hará que los profesores se sientan más identificados con su Universidad, dando lugar a actitudes y comportamientos más positivos. En este sentido, los profesores que se sientan identificados con la Universidad mostrarán un comportamiento extra-rol. Desde un punto de vista de la práctica de las universidades, los resultados obtenidos sirven para destacar la importancia de la gestión en la actividad del profesorado. Además, estos resultados también permiten dotar de validez empírica a las teorías sobre la gestión de la identidad en este sector concreto

    Validation of the Norma Latina neuropsychological assessment battery in patients with Alzheimer's disease in Mexico

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    To our knowledge, this is the first study reported in the literature that has validated the Norma Latina Battery in a population of people with Alzheimer’s disease (AD) in Mexico. The objective of the study was to determine the discriminant validity of the Norma Latina Battery in a group of Mexican individuals with AD and a group of heathy controls (HC). The Norma Latina Battery was administered to 234 Mexican participants (117 HC and 117 individuals with AD). Results show that: (1) the Norma Latina Battery has high discriminative capacity between groups in all domains; (2) participants with AD presented worse scores in each of the cognitive domains compared to the HC and a greater number of low scores in each of the established thresholds or cut-off points; and finally, (3) the Norma Latina Battery had optimal sensitivity and specificity, especially when a set was observed ≥5 scores below the 10th percentile or ≥4 scores below the 5th percentile. In conclusion, it is recommended that both clinicians and researchers use this battery in the evaluation of Mexican people with AD to better understand the prognosis of the disease and its subsequent treatment

    Screening for human t-cell lymphotropic virus (Htlv) in pregnant women in the peruvian amazon and systematic review with meta-analysis of htlv infection in Peru

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    Background. Human T-cell lymphotropic virus type 1 (HTLV-1) is responsible for tropical spastic paraparesis and HTLV-1-associated leukemia/lymphoma. The infection is endemic in some areas of Peru, but its prevalence in the Peruvian Amazon is not well established. We aimed to assess the seroprevalence of HTLV-1 infection in pregnant women in the Peruvian Amazon. Moreover, we performed a systematic literature review and meta-analysis of the seroprevalence of HTLV infection in Peru. (2) Methods. This is a prospective cross-sectional study involving pregnant women attending health centers in the city of Iquitos, Peru, in May and June 2019. The presence of antibodies against HTLV-1 was assessed using ELISA (HTLV I + II ELISA recombinant v.4.0, Wiener lab, Rosario, Argentina). Positive cases were confirmed by Western Blot and HTLV-1 proviral load. (3) Results. The study included 300 pregnant women with a mean age of 26 years (standard deviation [SD] 6.4). Five patients were diagnosed with HTLV-1 infection (prevalence 1.7%, 95% confidence interval (CI) 0.7% to 3.8%). Pregnant women with HTLV-1 infection were discretely younger (mean age 22.6 [SD 22.6] vs 26.8 [SD 6.3]; p = 0.128). None of the five women had been transfused, and all were asymptomatic. Two (40%) also had a positive serology for Strongy-loides, but larvae were not detected in any of the parasitological stool studies. The systematic review component identified 40 studies, which showed that the prevalence of HTLV infection in the general population was 2.9% (95% CI 1.2% to 5.3%) and in women of childbearing age, 2.5% (95% CI 1.2% to 4.0%). (4) Conclusion. The prevalence of HTLV-1 in the Peruvian Amazon basin is about 1.7%, indicating an endemic presence. Screening for HTLV-1 in prenatal care is warranted.This research was co-funded by University Development Cooperation Program, Miguel Hernández University of Elche and Generalitat Valenciana. Grant number [SOLCIF/2017/0005

    Synergistic Antimicrobial Effects of Silver/Transition-metal Combinatorial Treatments

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    Due to the emergence of multi-drug resistant strains, development of novel antibiotics has become a critical issue. One promising approach is the use of transition metals, since they exhibit rapid and significant toxicity, at low concentrations, in prokaryotic cells. Nevertheless, one main drawback of transition metals is their toxicity in eukaryotic cells. Here, we show that the barriers to use them as therapeutic agents could be mitigated by combining them with silver. We demonstrate that synergism of combinatorial treatments (Silver/transition metals, including Zn, Co, Cd, Ni, and Cu) increases up to 8-fold their antimicrobial effect, when compared to their individual effects, against E. coli and B. subtilis. We find that most combinatorial treatments exhibit synergistic antimicrobial effects at low/ non-toxic concentrations to human keratinocyte cells, blast and melanoma rat cell lines. Moreover, we show that silver/(Cu, Ni, and Zn) increase prokaryotic cell permeability at sub-inhibitory concentrations, demonstrating this to be a possible mechanism of the synergistic behavior. Together, these results suggest that these combinatorial treatments will play an important role in the future development of antimicrobial agents and treatments against infections. In specific, the cytotoxicity experiments show that the combinations have great potential in the treatment of topical infections

    Genetic Structure of the Spanish Population

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    <p>Abstract</p> <p>Background</p> <p>Genetic admixture is a common caveat for genetic association analysis. Therefore, it is important to characterize the genetic structure of the population under study to control for this kind of potential bias.</p> <p>Results</p> <p>In this study we have sampled over 800 unrelated individuals from the population of Spain, and have genotyped them with a genome-wide coverage. We have carried out linkage disequilibrium, haplotype, population structure and copy-number variation (CNV) analyses, and have compared these estimates of the Spanish population with existing data from similar efforts.</p> <p>Conclusions</p> <p>In general, the Spanish population is similar to the Western and Northern Europeans, but has a more diverse haplotypic structure. Moreover, the Spanish population is also largely homogeneous within itself, although patterns of micro-structure may be able to predict locations of origin from distant regions. Finally, we also present the first characterization of a CNV map of the Spanish population. These results and original data are made available to the scientific community.</p

    The evolution of the ventilatory ratio is a prognostic factor in mechanically ventilated COVID-19 ARDS patients

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    Background: Mortality due to COVID-19 is high, especially in patients requiring mechanical ventilation. The purpose of the study is to investigate associations between mortality and variables measured during the first three days of mechanical ventilation in patients with COVID-19 intubated at ICU admission. Methods: Multicenter, observational, cohort study includes consecutive patients with COVID-19 admitted to 44 Spanish ICUs between February 25 and July 31, 2020, who required intubation at ICU admission and mechanical ventilation for more than three days. We collected demographic and clinical data prior to admission; information about clinical evolution at days 1 and 3 of mechanical ventilation; and outcomes. Results: Of the 2,095 patients with COVID-19 admitted to the ICU, 1,118 (53.3%) were intubated at day 1 and remained under mechanical ventilation at day three. From days 1 to 3, PaO2/FiO2 increased from 115.6 [80.0-171.2] to 180.0 [135.4-227.9] mmHg and the ventilatory ratio from 1.73 [1.33-2.25] to 1.96 [1.61-2.40]. In-hospital mortality was 38.7%. A higher increase between ICU admission and day 3 in the ventilatory ratio (OR 1.04 [CI 1.01-1.07], p = 0.030) and creatinine levels (OR 1.05 [CI 1.01-1.09], p = 0.005) and a lower increase in platelet counts (OR 0.96 [CI 0.93-1.00], p = 0.037) were independently associated with a higher risk of death. No association between mortality and the PaO2/FiO2 variation was observed (OR 0.99 [CI 0.95 to 1.02], p = 0.47). Conclusions: Higher ventilatory ratio and its increase at day 3 is associated with mortality in patients with COVID-19 receiving mechanical ventilation at ICU admission. No association was found in the PaO2/FiO2 variation
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